jueves, 10 de noviembre de 2011

Rescate del Piloto

Bueno este fin de semana vamos a ir a jugar una gran partida. Os dejamos el guión para que lo echéis un vistazo y ya más a delante comentaremos que tal a ido.

MASHLAND  e HISPANIA, son dos países fronterizos que mantienen abiertos varios conflictos de intereses.

El más importante estriba sobre la propiedad de una zona rica en Litio, mineral usado en la construcción de todo tipo de baterías. Esta fue descolonizada y está bajo control de la ONU hasta la celebración de un hipotético referéndum

Son continuos los vuelos de reconocimiento y uno de ellos ha sido derribado, sin reconocer ningún de los dos países la autoría del mismo.

ARGUMENTO:

Existen dos bases fronterizas, base ZULU de MASHLAND y base ALFA de HISPANIA.

De estas dos bases saldrán los equipos que intentaran rescatar el piloto y destruir los restos, si los hubiera, que pudieran identificar al avión y al país de origen.

Presumiblemente, el aparato ha caído en una zona denominada VIETNAM, de difícil acceso y que reclaman ambos países. Los pasos fronterizos a esta zona están bajo el control de MASNUL.

OBJETIVOS:

PILOTO: después de haberse eyectado, el piloto tiene fracturada una pierna y su EVACUACION DEBERA SER EN CAMILLA. Podrá guiar al equipo correspondiente por radio, pero será una frecuencia abierta y localizada. Tambien podra 

utilizar botes de humo y explosiones para facilitar su localizacion.

EQUIPO ZULU: Localizar y evacuar al piloto. Defender su base. DEFENDER Y PROTEGER EL PASO A VIETNAM. MASNUL CONTROLA EL PASO DE ARMAS A ESTA ZONA.

EQUIPO ALFA: Localizar y evacuar al piloto. Defender su base.  DEFENDER Y PROTEGER EL PASO A VIETNAM. MASNUL CONTROLA EL PASO DE ARMAS A ESTA ZONA.

El equipo que consiga evacuar al piloto, deberá defender su base durante al menos 15 minutos, hasta conseguir su evacuación por aire.
 LOS EQUIPOS PUEDEN SIMULTANEAR EL ATAQUE A LAS BASES CON LA BUSQUEDA DEL PILOTO. SI LA BASE ES OCUPADA EL EQUIPO PIERDE.

EN VIETNAM SOLO SE PUEDE UTILIZAR ARMAS CORTAS, GRANADAS DE MANO O ARMAS BLANCAS SIMULADAS, SI NO SON DETECTADAS POR LOS CONTROLES DE MASNUL. Cada equipo utilizara su paso fronterizo.
Armas blancas simuladas y granadas de mano se proporcionaran por la organización.
Se proporcionaran planos a los equipos.

 COMUNICACIONES:

PILOTO: FR 5

EQUIPO ALFA: FR 4, 5, 7

EQUIPO ZULU: FR 3, 5, 8

ORGANIZACION: 1


RESPAW-VIDAS:

- En el primer intento : una vida y reunion de todos los eliminados en punto a determinar.

- Segundo : 2 vidas ademas de la de origen. A recuperar en base en grupos de 5, sin tiempo.


NORMAS GENERALES:

EN BENEFICIO DE TODOS, POR FAVOR, LEER LA MISION Y CUALQUIER DUDA O SUGERENCIA, EXPONERLA EN ESTE FORO.

HORARIO PARTIDA: DE 9:00  A  14:00 aprox. APERTURA DE ZONA DE APARCAMIENTO A LAS 8:30

LA ZONA DEL APARCAMIENTO GENERAL ESTA TOTALMENTE REHABILITADA PARA VUESTRO TOTAL USO Y DISFRUTE

SIEMPRE OBLIGADO BOTAS Y MUY ACONSEJABLE UNIFORMIDAD DE TIPO MILITAR DE CARA DAR REALIDAD AL JUEGO.


IMPORTANTE: Los jugadores inscritos en esta partida, al formalizar la misma apuntándose en esta relación, reconocen que han leído y aceptan las normas del club organizador en cuanto a normas de seguridad, potencias,

distancias y demás normas sobre seguridad recogidas en el hilo PARTIDAS PUBLICAS MASH, tema permanente COMO JUGAR CON MASH AIRSOFT.Asi mismo, reconocen haber leído y estar de acuerdo con el contenido recogido en la 

sección de PARTIDAS PUBLICAS MASH, tema permanente,  IMPRESO SOBRE RESPONSABILIDAD LEGAL ( ya no hace falta traerlo firmado o hacerlo en la partida)

 NUMERO MÁXIMO DE JUGADORES: 60

.-Se leerán las normas generales sobre distancia y seguridad al principio de la partida. También lectura y explicación de la misión. Reparto de equipos.
.-paso de crono de manera aleatoria.  Durante la partida se pasara también aleatoriamente y cuando exista una reclamación a los dos implicados.
.-ráfagas cortas, por favor, el sembrar el campo de bolas no hace que eliminemos antes al contrario.
.-Todas las reclamaciones deben pasar obligatoriamente por organización.

LOS ARBITROS SON PELIGROSOS Y PUEDEN DISPARAR. COMPROBARAN SI UN JUGADOR ALCANZADO POR UN BOLAZO AUTOMATICAMENTE SE DA POR ELIMINADO (POR SUPUESTO EN FASES DEL JUEGO NO COMPROMETIDAS).


.-En zonas de vegetación densa y piedra, tiro a tiro y apuntar al tronco. Es aconsejable también la utilización del arma secundaria, cuando la distancia lo aconseje.

.- Las granadas pirotécnicas quedan prohibidas.

   Se pueden emplear granadas que proyecten bolas impulsadas por gas o inertes que simulen a las reales. Para que se considere que han causado bajas, la pestaña de seguro debe estar fuera de la granada
                     
   Cualquier jugador que se encuentre en un radio de 5 m, se considerara eliminado. OJO CON ESCALABRARSE.

.-respetar las distancias mínimas de seguridad y evitar los bolazos en la cabeza-cara.


Por favor, leer las normas sobre distancias y potencias.

Gracias de antemano por vuestro interés y la asistencia a la partida.


Existe una zona exclusiva de parking en el propio campo para los jugadores y asistentes a las partidas de Mash Airsoft, esta señalizada. Se ruega no aparcar el coche en ningún otro lugar.


El terreno esta balizado, hay zonas de juego y zonas restringidas a los jugadores, se ruega respetar las señalizaciones y no disparar bolas contra automóviles estacionados en parking, zonas no jugables y hacia fuera de la finca. EL INCUMPLIMIENTO DE ESTA NORMA LLEVARA CONSIGO LA EXPULSION " A PERPETUIS" DEL CAMPO DE JUEGO. ES LA SEGURIDAD DE LOS JUGADORES LO QUE ESTA EN JUEGO.

La entrada a la finca y al parking de esta es accesible solo desde la carretera, se ruega respetar las señalizaciones de velocidad en la carretera e indicar cualquier desvió con precaución (intermitentes, frenadas progresivas) por la seguridad de todos los conductores que circulen por esta y por la propia de los asistentes a las partidas.



COMO LLEGAR:
La finca se encuentra en la carretera antigua de Villalba-Galapagar M-528, podéis poner en google maps la dirección y vuestro punto de partida y el os hará la ruta a seguir.
La finca esta en sentido Galapagar desde Villalba y es en esa dirección como se accede ya que una línea continua imposibilita el acceso en el sentido opuesto, la finca es reconocible porque está a medio km aproximadamente de la Urb. Bellavista y esta vallada con tela verde.

Una vez en la dirección correcta, tras pasar el cartel de Bellavista al fondo se ve un cubo de basura del ayuntamiento, en ese mismo giro se encuentra la entrada a la finca, ya habréis visto el vallado verde, el giro ha de ser con pericia y cuidado, bien señalizado para que si alguien viene detrás este advertido de la maniobra.

Si venís desde Villalba, la carretera empieza al terminar la urb. Las suertes de Villalba, si lo hacéis desde Galapagar es aconsejable ir hasta Villalba y hacer el cambio de sentido en la rotonda.

Desde Madrid otra opción es carretera de la Coruña A-6, desvío a EL Escorial M-505, puerto de Galapagar, coronar el puerto y a unos 3 km os encontrareis con una rotonda. En la citada rotonda, seguimos recto por la carretera de circunvalación de Galapagar. En todas las rotondas siguientes, recto, hasta llegar a una parte de la carretera que discurre entre pantallas de hormigón contra el ruido. Cuando se acaban las citadas pantallas, nos encontraremos en una rotonda. El primer desvío a la derecha nos conduce al cuartel de la GC. . El segundo a la derecha, pegado al anterior, es la carretera que nos interesa: M-528 de Galapagar a Villalba. Pasareis una central eléctrica y una finca con chatarra y caballos. La siguiente es la finca. Al llegar a un desvío hacia un camino vecinal (con un cubo de basura vacío y lleno de basura fuera) giro de 180 º (permitido por la señalización) y ya estamos.
La carretera está limitada a 70KM/H respetarlos por favor.

Villalba y Galapagar se encuentran a unos 37,1 km de Madrid por la A-6 en dirección a la Coruña

PLAZO
MAXIMO PARA APUNTARSE EL VIERNES A LAS 16:00 HORAS

PRECIO DE LA PARTIDA : 5 €


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