viernes, 6 de julio de 2012

C.O.E.S Operación Choque





Bandos:

Guerreros Tribales.

Nuestro amado país os llama a la guerra para echar al invasor de la tierra de nuestros ancestros. Los extranjeros creen que pueden venir aquí a imponernos su estilo de vida y a robar los recursos naturales de nuestra tierra.

Vamos a demostrar a esos bárbaros que esta tierra nos pertenece.

Uniforme: Libertad absoluta. El problema es que tienen que hacer guerra de guerrillas ya que no pueden oponerse directamente a los ejércitos invasores. Deberían pasar desapercibidos entre la población civil. Por lo anterior, deberían ir de civiles y esconder su equipo antes de que la Alianza de Naciones consolide sus posiciones en la aldea.

Cuando vayan a realizar operaciones militares se recomienda que oculten sus identidades como puedan: pasamontañas, gorros, medias… Sed creativos. 
 
Este bando es muy complicado de jugar. Debe realizar guerra de guerrillas en un entorno muy reducido. O hay una muy buena organización o en la primera hora ya estarán detenidos todos.

Alianza de Naciones.

Por fin los políticos han tenido el decoro de hacer algo en este país. Gracias al esfuerzo de nuestras tropas, esta nación podrá vivir en democracia y paz. El futuro de los habitantes de esta nación está en nuestras manos. Quizá ahora no nos entiendan, pero con el paso del tiempo verán las ventajas de nuestro estilo de vida.

Uniforme: Equipo completo militar. No hace falta representar una unidad concreta, pero sí tener un aspecto homogéneo de unidad militar. La unidad policial deberá ir equipada como una unidad de intervención de elite de tipo policial.

Este bando tiene la desventaja de ser la mayor parte del tiempo una diana pero cuenta con mayor número de efectivos y con una buena organización debería ser capaz de aplastar a la resistencia.

Civiles.

Tanto unos como otros no nos dejan vivir en paz. Ojalá se marchasen todos de aquí.

Situación:

La partida se ambientará en un país ocupado por tropas extranjeras.

Concretamente, el terreno de juego representará una aldea a la que todavía no han llegado las tropas de ocupación y la resistencia emplea como lugar de descanso y reclutamiento.

Los civiles que viven en la aldea son prácticamente neutrales y sólo quieren seguir con su vida, aunque por motivos obvios tienen cierta afinidad con la resistencia.
 
Descripción del evento:

Con las limitaciones que tenemos siempre, la partida intenta ser una simulación para dos tipos distintos de unidades. Por una lado, las unidades convencionales y por otro lado, las unidades más especializadas.

La importancia de esta partida no está en el juego equilibrado, ni en quien es bueno y malo. Cada bando tiene unos objetivos distintos, una composición distinta y un modo de combatir distinto.

A la hora de que un jugador elija bando debe ser consciente de sus limitaciones: 

No se recomienda a jugadores solitarios. Si deciden apuntarse, se harán unidades mixtas con gente suelta y lo lógico sería que se apuntaran en el bando guerrillero representando a combatientes menos expertos y peor equipados.

Los grupos más unidos y con experiencia pueden unirse en cualquiera de los bandos teniendo en cuenta que cada bando va a luchar de un modo distinto.

Cada jugador deberá pensar si su material se adapta bien a lo que se va a pedir. En el caso de este ejercicio no se espera una gran dureza debido a la duración y tipo de terreno.

Reglamento:

Se empleará la última versión publicada del Reglamento de la Comunidad de Airsoft MilSim (www.comunidadairsoftmilsim.com). Es obligatorio su cumplimiento exactamente como viene redactado.

Reglas especiales para la partida:

Las reglas especiales en principio no se contradicen con el Reglamento CAM, si lo hiciesen pesarían más que éste, para ayudar a la situación que pretendemos representar.

La Alianza de Naciones considera civil a todo personal desarmado.

No se pueden escanear los canales de radio.

La Alianza de Naciones no puede entrar en ninguna vivienda o propiedad a no ser que Comandancia lo autorice primero.

La Alianza de Naciones no puede registrar ni detener a civiles a no ser que se tornen agresivos. En ese caso podrán responder proporcionalmente.

Respawns. 

A cada bando se le dirá privadamente como realizarlos. Se recomienda que así como en la vida real se intenta no morir, los jugadores se impliquen y se mentalicen para cumplir con esa idea: obviamente nos referimos a jugar con cabeza. Los respawns no van a permitir salir de nuevo sin ser un grave problema para todo el bando. Juego limpio.

Radios:

Para poder organizar un poco las comunicaciones se emplearán radios PMR con sus canales repartidos del siguiente modo:

1-Organización.
2-Comandancia Naciones Aliadas.
3-Naciones Aliadas.
4-Naciones Aliadas.
5-Naciones Aliadas.
6-Guerreros Tribales.
7-Guerreros Tribales.
8-Guerreros Tribales.

La Organización de la partida permite el uso de otros tipos de radio dentro de los parámetros legales. Cada uno es responsable de cumplir la legislación vigente.

Desarrollo de la partida:

Los civiles y los guerreros tribales estarán ya dentro cuando entren los de la Alianza de Naciones. 

La Alianza tendrá como primer objetivo establecerse en la aldea.

La Organización irá dando objetivos a cada bando durante el transcurso de la partida. Esto quiere decir que cada bando deberá cumplir misiones y organizarse como mejor le parezca y la partida discurrirá libremente.

El que cada bando progrese dependerá de la formación y organización de sus efectivos. Se recomienda establecer una jerarquía y unos procedimientos a nivel de bando. La Organización no ayudará en esto y por experiencia comprobada los mejor organizados tendrán ventaja.

Lugares clave:

Comandancia Alianza de Naciones.

La Comandancia es el centro de mando de la Alianza para la provincia.

Sus funciones son las de campamento de tropas, centro de detención y otras funciones similares.

Debería ser defendido en todo momento y contar con buenas medidas y procedimientos de seguridad.

Campamento de la Resistencia.

El lugar desde el que se re aprovisionan los guerrilleros de la resistencia.

Debería estar bien oculto y defendido de un modo discreto.

Campo de Refugiados.

La Alianza cree que esta es una fuente para el reclutamiento de nuevos miembros para la resistencia. Sin embargo, está bajo responsabilidad de la ONU. Hay ciudadanos de diversos países limítrofes y no es posible realizar una intervención en su interior.

Si realmente la resistencia desarrolla actividad clandestina en su interior debería ser muy cuidadosa.

Condiciones de inscripción:

La partida comenzará a las 17:00 horas y terminará a las 22:00. Horarios aproximados. Material listo. Podéis ser desplegados desde el vehículo.

Aforo muy limitado.

Precio de la inscripción: 15 euros.

Para inscribirse mandad un correo a: partidascoes@gmail.com

No hay comentarios:

Publicar un comentario