Bandos:
Guerreros Tribales.
Nuestro amado país os llama a la guerra
para echar al invasor de la tierra de nuestros ancestros. Los extranjeros creen
que pueden venir aquí a imponernos su estilo de vida y a robar los recursos
naturales de nuestra tierra.
Vamos a demostrar a esos bárbaros que esta
tierra nos pertenece.
Uniforme: Libertad absoluta. El problema es
que tienen que hacer guerra de guerrillas ya que no pueden oponerse
directamente a los ejércitos invasores. Deberían pasar desapercibidos entre la
población civil. Por lo anterior, deberían ir de civiles y esconder su equipo
antes de que la Alianza de
Naciones consolide sus posiciones en la aldea.
Cuando vayan a realizar operaciones
militares se recomienda que oculten sus identidades como puedan: pasamontañas,
gorros, medias… Sed creativos.
Este bando es muy complicado de jugar. Debe
realizar guerra de guerrillas en un entorno muy reducido. O hay una muy buena
organización o en la primera hora ya estarán detenidos todos.
Alianza de Naciones.
Por fin los políticos han tenido el decoro
de hacer algo en este país. Gracias al esfuerzo de nuestras tropas, esta nación
podrá vivir en democracia y paz. El futuro de los habitantes de esta nación
está en nuestras manos. Quizá ahora no nos entiendan, pero con el paso del
tiempo verán las ventajas de nuestro estilo de vida.
Uniforme: Equipo completo militar. No hace
falta representar una unidad concreta, pero sí tener un aspecto homogéneo de
unidad militar. La unidad policial deberá ir equipada como una unidad de
intervención de elite de tipo policial.
Este bando tiene la desventaja de ser la
mayor parte del tiempo una diana pero cuenta con mayor número de efectivos y
con una buena organización debería ser capaz de aplastar a la resistencia.
Civiles.
Tanto unos como otros no nos dejan vivir en
paz. Ojalá se marchasen todos de aquí.
Situación:
La partida se ambientará en un país ocupado
por tropas extranjeras.
Concretamente, el terreno de juego
representará una aldea a la que todavía no han llegado las tropas de ocupación
y la resistencia emplea como lugar de descanso y reclutamiento.
Los civiles que viven en la aldea son
prácticamente neutrales y sólo quieren seguir con su vida, aunque por motivos
obvios tienen cierta afinidad con la resistencia.
Descripción del evento:
Con las limitaciones que tenemos siempre,
la partida intenta ser una simulación para dos tipos distintos de unidades. Por
una lado, las unidades convencionales y por otro lado, las unidades más
especializadas.
La importancia de esta partida no está en
el juego equilibrado, ni en quien es bueno y malo. Cada bando tiene unos
objetivos distintos, una composición distinta y un modo de combatir distinto.
A la hora de que un jugador elija bando
debe ser consciente de sus limitaciones:
No se recomienda a jugadores solitarios. Si
deciden apuntarse, se harán unidades mixtas con gente suelta y lo lógico sería
que se apuntaran en el bando guerrillero representando a combatientes menos
expertos y peor equipados.
Los grupos más unidos y con experiencia
pueden unirse en cualquiera de los bandos teniendo en cuenta que cada bando va
a luchar de un modo distinto.
Cada jugador deberá pensar si su material
se adapta bien a lo que se va a pedir. En el caso de este ejercicio no se
espera una gran dureza debido a la duración y tipo de terreno.
Reglamento:
Se empleará la última versión publicada del
Reglamento de la
Comunidad de Airsoft MilSim (www.comunidadairsoftmilsim.com).
Es obligatorio su cumplimiento exactamente como viene redactado.
Reglas especiales para la partida:
Las reglas especiales en principio no se
contradicen con el Reglamento CAM, si lo hiciesen pesarían más que éste, para
ayudar a la situación que pretendemos representar.
No se pueden escanear los canales de radio.
Respawns.
A cada bando se le dirá privadamente como
realizarlos. Se recomienda que así como en la vida real se intenta no morir,
los jugadores se impliquen y se mentalicen para cumplir con esa idea:
obviamente nos referimos a jugar con cabeza. Los respawns no van a permitir
salir de nuevo sin ser un grave problema para todo el bando. Juego limpio.
Radios:
Para poder organizar un poco las
comunicaciones se emplearán radios PMR con sus canales repartidos del siguiente
modo:
2-Comandancia Naciones Aliadas.
3-Naciones Aliadas.
4-Naciones Aliadas.
5-Naciones Aliadas.
6-Guerreros Tribales.
7-Guerreros Tribales.
8-Guerreros Tribales.
Desarrollo de la partida:
Los civiles y los guerreros tribales
estarán ya dentro cuando entren los de la Alianza de
Naciones.
El que cada bando progrese dependerá de la
formación y organización de sus efectivos. Se recomienda establecer una
jerarquía y unos procedimientos a nivel de bando. La Organización no
ayudará en esto y por experiencia comprobada los mejor organizados tendrán
ventaja.
Lugares clave:
Comandancia Alianza de Naciones.
Sus funciones son las de campamento de
tropas, centro de detención y otras funciones similares.
Debería ser defendido en todo momento y
contar con buenas medidas y procedimientos de seguridad.
El lugar desde el que se re
aprovisionan los guerrilleros de la resistencia.
Debería estar bien oculto y defendido de un
modo discreto.
Campo de Refugiados.
Si realmente la resistencia desarrolla
actividad clandestina en su interior debería ser muy cuidadosa.
Condiciones de inscripción:
La partida comenzará a las 17:00 horas y
terminará a las 22:00. Horarios aproximados. Material listo. Podéis ser
desplegados desde el vehículo.
Aforo muy limitado.
Precio de la inscripción: 15 euros.
Para inscribirse mandad un correo a: partidascoes@gmail.com
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